jueves, 30 de junio de 2016

¿Qué podemos aprender del juego maldito de ET?

Semanas atrás me dispuse a ver el documental “Game Over”, que relata una de las leyendas más grandes de la historia de los videojuegos. La misma se remonta al año 1983 cuando Atari, supuestamente, entierra todas las copias del juego de la famosa película “ET el Extraterrestre” en el desierto de Nuevo México, por su fracaso en ventas para la consola 2600, lo que llevó a la empresa a la quiebra, en ese momento, una de las más grandes del mundo en juegos electrónicos.

Si bien el documental gira en torno a ratificar la veracidad o no de este mito, lo primero que me pregunté, es por qué una compañía tan grande pudo tener un derrumbe de semejante tamaño que, no solo llevó a que la empresa cierre, sino que produjo una enorme crisis en la industria. 

La primera respuesta que encontré fue que el tiempo en la entrega del juego atentó contra la calidad del producto.

Universal, el gran estudio cinematográfico que iba a lanzar la película, llamó a Atari para que se encargaran de producir un juego ¡en cinco semanas! cuando lo normal era lo que hicieran en esa cantidad…de meses.

Howard Scott Warshaw, programador del juego, lejos de asustarse, redobló la apuesta y dos días después viajó para reunirse con el mismísimo director del filme, Steven Spielberg, a quien no sólo le afirmó que llegaba a hacerlo, sino también que el mismo iba a tener una historia original, distinta. 

Lo que ahora parece normal, en ese momento no lo era para los videojuegos. ET iba a tener una trama con un principio y un final, acorde a la película. “¿No podés hacer algo parecido al pacman?”, le respondió el director, no convencido con la idea. Warshaw, con la seguridad que tenía por haber hecho juegos exitosos como Yar´s Revenge, que le significaron muchas ganancias a Atari, le contestó que este cartucho tenía que a ser “diferente a todo”.

Tal fue la confianza que le inyectó a Spielberg, que él mismo dio el visto bueno a la versión definitiva del juego en televisión, lo que provocó una ansiedad por tenerlo como pocas veces se había visto en la historia de la Atari. 

Sin embargo, el tiempo fue un enemigo y no alcanzó con que el programador trabaje desde su casa todo el día y coma sólo cuando iba desde su hogar hasta la oficina.

Otra de las respuestas que me surgieron fue la falta de controles de calidad que sufrió el cartucho, producto del poco tiempo de diseño para entregarlo. 

La ambición por las ganancias que podía generar entregar el juego para navidad, obvió la opinión del usuario que, mediante su experiencia e interacción con el juego, seguramente hubiera mejorado la versión final.

Bugs evidentes, como errores en el conteo, o las permanentes caídas del extrarrestre en hoyos sin salida porque los jugadores no conocían bien de que iba la historia del juego, produjeron una desilusión masiva en los usuarios, que devolvían el cartucho con la misma rapidez que lo compraban.

La prensa, de forma exagerada, no dudó en llamarlo el “peor juego de la historia”, lo que catapultó el fracaso a niveles estrepitosos.

Años más tarde, la industria aprendió la lección de Atari y  pudo resurgir de la mano de empresas como Nintendo y Sega, entre otras.

Así, el testing comenzó a ser parte preponderante de los videojuegos. Hoy, una de las firmas más exitosas en la creación de los mismos es Valve, famosa por ser responsable de sagas como: Half Life, Portal, Team Fortress y Left For Dead. La compañía se rige por la premisa de que “el testing es la parte más importante en el desarrollo de un juego, que no se añade al final del desarrollo, para los test de calidad o como herramienta de optimización. Es el principal factor que moldea nuestras decisiones sobre qué sacar a la venta y cuándo hacerlo.”

Valve es la compañía que más testing realiza, la que más temprano lo implementa en el proceso de desarrollo, y la que más cambios introduce en sus productos desde el inicio de la producción hasta el final del proceso. También es una de las empresas que más retrasa sus juegos: nada sale hasta que no sea perfecto. Justamente, lo contrario al proceso que sufrió el juego ET, que fue desarrollado en tiempo récord, sin ser probado y con la única ambición de generar dinero a cualquier costo.

Esta experiencia, que tanto dolor le trajo a la industria, marcó un camino: nunca más saldría a producción un videojuego sin antes ser testeado.

Autor:
Gustavo Lamy Cobarrubia
QA & Testing Specialist